Alfabetización digital y STEAM en edades tempranas: propuesta co-educativa inclusiva
Aprender a programar es la nueva alfabetización del siglo XXI. El pensamiento computacional, estrechamente relacionado con la programación, requiere pensar y resolver problemas con diferentes niveles de abstracción y es independiente de los dispositivos de hardware.
La etapa de educación infantil brinda a los docentes la oportunidad de sentar las bases para una formación integral de calidad mediante el uso de herramientas innovadoras y el uso de tecnologías. La robótica educativa en la educación infantil se convierte en una herramienta que facilita la adquisición de conocimiento a los niños y niñas, de una manera lúdica, basada en los principios de interactividad, interrelaciones sociales, trabajo colaborativo, creatividad, aprendizaje constructivista y construccionista y un enfoque didáctico centrado en el estudiante, permitiendo a su vez que los estudiantes puedan adquirir competencias digitales y desarrollar el pensamiento lógico y computacional de manera subyacente.
Este proyecto explorará el estado actual de la enseñanza y el aprendizaje del pensamiento computacional y la programación en educación infantil de una manera inclusiva. El proyecto anañizará las tecnologías que se han utilizado en la educación infantil, el enfoque pedagógico detrás de ellas y la integración de estas habilidades fundamentales en los currículos y en las aulas. Además, la falta de diversidad y la desigualdad son particularmente latentes en el contexto de los campos de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM), por ello, en este trabajo se tiene en cuenta este problema y se presenta un enfoque de co-educación inclusivo de esta nueva alfabetización, eliminando estereotipos de género y extendiéndola a personas con síndrome de Down y menores hospitalizados.
Finalmente, esta proyecto evalúa diferentes experiencias educativas aplicando una propuesta educativa basada en el movimiento “maker”, el marco de Desarrollo Tecnológico Positivo (PTD), la educación inclusiva y el aprendizaje a través del juego, utilizando un robot tangible desenchufado y presentando enfoques educativos inclusivos y flexibles, en contextos formales e informales (escuela y hospital) con estudiantes, familias y docentes.